#GamificaMooc
SOY CARMANDA Y ESTOY PREPARADA PARA INICIAR EL JUEGO
CARMANDA
He realizado la curación de contenidos utilizando un tablero Pinterest
Un saludo a todos los compañer@s de batalla
Necesito respuestas y para ello comienzo la búsqueda para concocer más sobre el concepto de GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN: DEFINICIÓN
CARMANDA
ADELANTE CON EL RETO-1:
Para superar este primer nivel realiza un recorrido por las cuatro fases que te
proponemos:
Fase 1: Creación de tu Diario de Misión.
Misión iniciada. He creado el blog donde tod@s podréis seguirme
Fase 2: Creación de tu avatar.
Vengo con mucha fuerza y quiero demostrar que soy capaz de conquistar
nuevas metodologías que lleguen a motivar más al alumnado.
Fase 3: Curación de contenidos.
He realizado la curación de contenidos utilizando un tablero Pinterest
Fase 4: Crónica de aprendizaje.
El
profesor de "bertso" presentó el curso hablando de gamificación, que
no sabía muy bien de qué iba y cómo lo tenía que llevar a cabo, pero que
aprendería.
Pasados estos meses ya he visto algunas de sus propuestas, que me han gustado. Pienso que yo también aprenderé.
Soy
profesora de Primaria. Trabajo con alumn@s de 6º muy entusiastas y he
tenido la suerte de contar con la colaboración de ellos/as en otros
moocs que he realizado.
Soy luchadora como CARMANDA y dispuesta a cualquier reto.
Espero llegar hasta el final del juego sabiéndome VENCEDORA.
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Necesito respuestas y para ello comienzo la búsqueda para concocer más sobre el concepto de GAMIFICACIÓN
GAMIFICACIÓN: DEFINICIÓN
“Es
el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones
no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los
juegos”.
Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que puede coexisitir con las ya existentes.
El objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados.
El tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego
que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas
que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la
realización de una tarea), competición (clasificación de los
participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la
comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc.
Con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:
- Participación: En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.
- Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje
- Motivación
- Creación de equipo: El alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
- Evaluación personalizada
- Compromiso: Las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula.
- Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
- Toma de decisiones
- Progresión de dificultad: Las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.
Consecución de objetivos de aula: ¿qué quieres conseguir?
https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:INTEF+GamificaMooc+2021_ED5/info
Redes sociales donde se puede seguir el MOOC:
en Facebook GamificaMooc y en Twitter #GamificaMooc.



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