lunes, abril 19, 2021

NARRATIVA

 

¡VAMOS! OTRO NIVEL SUPERADO. 


UNIDAD 3:  Estética: narrativa y experiencia inmersiva 

 

Narrativa

 

En este nuevo nivel se nos pide realizar una narrativa atendiendo a los 

elementos esenciales:

  • Introducción (personajes, contexto)

  • Nudo (acción, tensión)

  • Desenlace (resolución)

     

    El trimestre pasado en el aula analizamos y elaboramos cuentos colaborativos. Han diseñado grandes historia con la aplicación STORYBOARDS. Es la primera vez que utilizan esta plataforma y ha sido muy motivadora, ya que da posibilidad de diseñar historias muy creativas.

    Al utilizar la Narración Digital en las aulas,  los alumnos consiguen llevar a cabo la conceptualización, producción y evaluación de este tipo de creaciones, y además les estamos trasladando una serie de beneficios como:

     

      

    Con este storyboard dejo el comienzo de la aventura que inicio. Me siento en baja forma y necesito ayuda. Aunque me cuesta crear una historia y el tiempo corre en mi contra. Debo luchar contra mi caos emocional y para ello utilizaré un gran arma; la fortaleza de la MOTIVACIÓN. 

    Sé que  es posible llegar. 


    ¡TODOS A UNA!

     

    No pensé que fuera tan complicado, pero finalmente puedo presentar parte de una historia que concluiré con más retos. 
  •  

    Para desarrollar la narrativa he utilizado Genially Esta permite realizar historias interactivas y muy creativas.

    Mediante la gamificación propongo a mi alumnado (6º primaria) la creación de un cuento destinado a alumnos de cuarto. Se encontrarán con retos, dificultades y recompensas.

     

    El objetivo que quiero conseguir es:

    • Motivar al alumnado
    • Lograr dialogo de cooperación
    • Repasar contenido
    • Desarrollar la narrativa
    • Uso de las TIC 

     

     

 
 

domingo, abril 18, 2021

DAFO



UNIDAD 2:  DAFO

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

MDA - GAMIFICACIÓN

En diseño de juegos, MDA es una herramienta utilizada para analizar juegos, basada en diferenciar 3 capas: Mecánicas, dinámicas y estéticas. La idea fue desarrollada por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

Mecánicas
son los componentes base del juego: sus reglas, cada acción básica que puede realizar un jugador en el juego, los algoritmos y las estructuras de datos utilizadas en el motor de juego, etc. Es decir, todo aquello sobre lo que el diseñador pueda influir. 

Dinámicas
son los comportamientos en tiempo de ejecución de las mecánicas. En otras palabras, son las situaciones que genera (o se generan ante) el jugador del videojuego con las mecánicas dadas por el diseñador.

Estéticas
son las respuestas emocionales que deseamos evocar en el jugador: alegría, frustración, compañerismo... 

 

Para superar con éxito esta misión te proponemos que elabores una entrada en tu Diario de Misión donde realices un análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificación en el campo donde desarrolles tu labor profesional. 

 





 

miércoles, abril 14, 2021

MOTIVACIÓN

 Superado el Nivel 1


Continuamos jugando a aprender y seguimos aprendiendo jugando

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores

Misión mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación

 Motivación

La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión, ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
Si hacemos un breve repaso por cada una de estas teorías podemos comprender con mayor profundidad su calado en el proceso de gamificación:
 

TEORÍAS SOBRE LA MOTIVACIÓN

 

1. El modelo ARCS diseñado por Keller

  • Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.

  • Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.

  • Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos  y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.

  • Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.

2. La taxonomía de la motivación intrínseca:fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social. El Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida): tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada.


3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social


En  mi  recorrido profesional ha sido un factor importante el deso de crecer. He buscado grupos sociales como Educalab para desarrollar mis conocimientos. Aprender de otros para lograr nuevas competencias y así poderlas utilizar en mi práctica del día a día. Esos logros me suscitan una inmesa satisfacción.

Aquí os dejo mi canva.


jueves, abril 08, 2021

PRESENTACIÓN




 #GamificaMooc

 


 
SOY CARMANDA Y ESTOY PREPARADA PARA INICIAR EL JUEGO

CARMANDA


ADELANTE CON EL RETO-1:
 

Para superar este primer nivel realiza un recorrido por las cuatro fases que te 

proponemos:

Fase 1: Creación de tu Diario de Misión.

Misión iniciada. He creado el blog donde tod@s podréis seguirme 


Fase 2: Creación de tu avatar.

Vengo con mucha fuerza y quiero demostrar que soy capaz de conquistar 

nuevas metodologías que lleguen a motivar más al alumnado. 

 

Fase 3: Curación de contenidos.


He realizado la curación de contenidos utilizando un tablero Pinterest



Fase 4: Crónica de aprendizaje.

 El profesor de "bertso"  presentó el curso hablando de gamificación, que  no sabía muy bien de qué iba y cómo lo tenía que llevar a cabo, pero que aprendería. 
  Pasados estos meses ya he visto algunas de sus propuestas, que me han gustado. Pienso que yo también aprenderé.

Soy profesora de Primaria. Trabajo con alumn@s de 6º muy entusiastas y he tenido la suerte de contar con la colaboración de ellos/as en otros moocs que he realizado.

Soy luchadora como CARMANDA y dispuesta a cualquier reto.
Espero llegar hasta el final del juego sabiéndome VENCEDORA.

Un saludo a todos los compañer@s de batalla 

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Necesito respuestas y para ello comienzo la búsqueda para concocer más sobre el concepto de GAMIFICACIÓN


GAMIFICACIÓN: DEFINICIÓN

“Es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.
 
Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que  puede coexisitir con las ya existentes.
 
El objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados.
El tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc.
 
Con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos: 
  • Participación: En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.
  • Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje
  • Motivación
  • Creación de equipo: El alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
  • Evaluación personalizada
  • Compromiso: Las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula.
  • Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
  • Toma de decisiones
  • Progresión de dificultad: Las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.
 
Consecución de objetivos de aula: ¿qué quieres conseguir?


https://enlinea.intef.es/courses/course-v1:INTEF+GamificaMooc+2021_ED5/info

Redes sociales donde se puede seguir el MOOC: 

en Facebook  GamificaMooc  y en Twitter #GamificaMooc.